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Blenderのゲームエンジンのチュートリアル
How to get Realtime Text in Blende
をしてみる。 以下goolge訳 .///内は私が記入したもの最後のほうにファイルがあるのでDLしてみる。 ファイル名 texExample.blend
最初にあるarialbd.tgaファイルもDLしてみる。
このサイトのblender のバージョンが古いため私のバージョン2.70でファイルをひらいてみて
設定を読み取る。 このサイトは2.45以下のバージョンを使用しているみたいだ。
このバージョンをDLしたほうがはやいか?
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tgaは
http://www5.atwiki.jp/ayumu0186/pages/16.html
「TGAは透過処理のできるBMPである」 らしい。
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Blenderのリアルタイムテキストを取得する方法
2007年11月7日- BGEチュートリアル
私は多くの人がBlenderのリアルタイムテキストを作る方法を求め続ける知っています。 答えはsimple.Iテキストをリアルタイムで見せることの手順を詳しく説明していますかなりあります。ステップ1:シーンを設定します
ブレンダーを起動し、デフォルトのキューブを削除します。 正面図( テンキー1)に移動し、 正射投影 ( テンキー5または表示- >正射 )に向きを設定します。 平面を挿入し、(必要に応じて)少しそれを縮小。 UV顔セレクトモード (F)に移動し、面を選択します。 編集モード(F9)に移動して、 アルファ 、Twoside、およびテキストとして顔を設定します。 進む前に、「テクスチャ」(Altキー + Z)にドロー型を設定してください、またはあなたは結果を見ることはできなくなります。
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Blender2.45→2.46のバージョンアップで、2.45にあったUV Face Selectモードが消えた。 <http://blender.zenryokuhp.com/archives/2008/05/246uv_face_sele.html>
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新しいオプションがこの Material プロパティに追加されています。
よくわからんが、平面のプロパティ>マテリアル>ゲーム設定>テキストにチェック
チェックをはずすとHelloWordがでない。
>オプション >画テクスチャにチェック
吹き出しに オブジェクトのベースカラーをUVマップ画像テクスチャ
で置き換えます と出るので、画像ファイルがtgaとあることと関係があるのか?
ロジックエディタのプロパティのボタン このプロパティのデバッグ情報を表示 のボタンを押しておかないと、hello world の文字がでない。
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そうのようにそれをスケール:
再び「F」を押すことにより、UV /顔セレクトモードを終了し、この1を使用して画面を比較します。
今、残っているすべてはあなたの仕事をテストすることです。 それは次のようになっているはずです。
あなたはそれが動作している場合、あなたは完全です。 ない場合は、戻って、あなたが持っているすべての問題を解決しようとします。 それはまだ動作していない場合は、下記のファイルをダウンロードし、鉱山にあなたのファイルを比較します。
ブレンダーを起動し、デフォルトのキューブを削除します。 正面図( テンキー1)に移動し、 正射投影 ( テンキー5または表示- >正射 )に向きを設定します。 平面を挿入し、(必要に応じて)少しそれを縮小。 UV顔セレクトモード (F)に移動し、面を選択します。 編集モード(F9)に移動して、 アルファ 、Twoside、およびテキストとして顔を設定します。 進む前に、「テクスチャ」(Altキー + Z)にドロー型を設定してください、またはあなたは結果を見ることはできなくなります。
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Blender2.45→2.46のバージョンアップで、2.45にあったUV Face Selectモードが消えた。 <http://blender.zenryokuhp.com/archives/2008/05/246uv_face_sele.html>
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Blender 2.60: Texture Face 設定
Texture Face 設定は Material に移動しました。これはつまり、もう Texture Face パネルがなくなったということで、これらの設定はすべて Materialプロパティの一部として、Info ヘッダで Blender Game Engine が選択されている時に表 示されます。(プロパティ領域の▼Diplay→ Shadingの)Texture Face シェーディングモードも Single Texture と名前を変え、Special Settings にあったマテリアルも追加されているはずです(Billboard、Alpha Sortなど…)。新しいオプションがこの Material プロパティに追加されています。
- ▼Shading の Shadeless オプションが3つの全シェーディングモードに対応しました。
- Physics がON/OFFできるようになりました。これは旧 Collision オプションです。
- Two Side (ON) は、(図では違いますが)今は Backface Culling (OFF)と呼ばれています。
- Alpha Sort は Alpha オプションの一つで、Alpha Blend、Alpha Clip、 Add、Opaque(要は Solid)と一緒に(そして相互排他に)なっています。
- Shadow、Billboard、Halo は “Face Orientation” プロパティにまとめられています。
- Face Textures と Face Textures Alpha (▼Options)は(やっと GLSL で対応された)すべての GLSL シェーディングモードで使用可能です。
よくわからんが、平面のプロパティ>マテリアル>ゲーム設定>テキストにチェック
チェックをはずすとHelloWordがでない。
>オプション >画テクスチャにチェック
吹き出しに オブジェクトのベースカラーをUVマップ画像テクスチャ
で置き換えます と出るので、画像ファイルがtgaとあることと関係があるのか?
ロジックエディタのプロパティのボタン このプロパティのデバッグ情報を表示 のボタンを押しておかないと、hello world の文字がでない。
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ステップ2:テキストを設定します
ダウンロードこのファイルを 、あなたは簡単にそれを見つけることができることをどこかに保存します。 その後、画像oを開くには、今すぐ開く > UV /イメージエディタ 。 画像にスクリーンタイプを変更ブレンダーに戻って、二つに3D画面を分割(3D画面の右側を右クリックして「 分割画面 」を選択します)あなたの写真を参照します。 それを強調表示し、[開く ] を選択します。 さて、UV /イメージエディタで記者Aは、すべての verticiesを選択します。 あなたはこのような何かを持っている必要があります。そうのようにそれをスケール:
ステップ3:テキストの作成
今、私たちはテキストのショーを行う準備ができています。 ロジックパネル(F4)に移動し、 プロパティの追加 ] をクリックします。 テキストにプロップの名前を変更します 。 あなたが見ることができます異なる事があります。- 戻り値int - これは、整数を表示します
- フロートは - 最大3つの小数点を持つ任意の数を示しています
- タイマー - 自己説明
- ブール - ブール(値は「true」または「false」
- 文字列 - 文字の集合
今、残っているすべてはあなたの仕事をテストすることです。 それは次のようになっているはずです。
あなたはそれが動作している場合、あなたは完全です。 ない場合は、戻って、あなたが持っているすべての問題を解決しようとします。 それはまだ動作していない場合は、下記のファイルをダウンロードし、鉱山にあなたのファイルを比較します。
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